Kegelspiele

Abräumen (mit Kranzwertung):
Der erste Wurf beim Abräumen erfolgt immer auf das volle Bild. Danach werden nur noch die Kegel aufgestellt, die beim Anwurf nicht gefallen sind. Der Kegler muss dann alle Kegel (bis auf den König) abräumen, bevor wieder das volle Bild aufgestellt wird. Wenn der Kegler also eine 9 (oder einen Kranz) anwirft, dann darf er im nächsten Wurf wieder auf das volle Bild spielen.

Anwurf:
Wurf auf das volle Kegelbild.

Bahnarten:
Der Kegelsport innerhalb des Deutschen Keglerbundes wird auf 4 verschiedenen Bahnarten betrieben: Asphalt-, Bohlen-, Scheren- und Bowlingbahn.

Bild(er):
Ein Bild ist eine bestimmte aufgestellte oder nach dem Anwurf stehengebliebene Kegelformation. Stehen alle Kegel, spricht man vom vollen Bild.

Gasse:
Diagonaler Abstand zwischen den einzelnen Kegeln.

Gassenzwang:
Jeder Anwurf muss in die vorgeschriebene Gasse gespielt werden. Bei rechter Gasse muss die Kugel die Kegel 1, 3 oder 6 berühren, darf aber nicht den Kegel 2 berühren. Bei linker Gasse gilt das Ganze seitenverkehrt.
Jeder Wurf in die falsche Gasse ist ein Fehlwurf, d. h. die erzielte Holzzahl wird wieder abgezogen; beim Abräumen wird zusätzlich das volle Bild wieder aufgestellt.

Kegel:
Der Kegel ist in seinen Abmessungen und Gewicht genormt. Die Höhe beträgt 40 cm, das Gewicht liegt zwischen 1.750 g und 1.800 g. Der "König" überragt die anderen Kegel um 3 cm und sein Gewicht beträgt 1.850 g. Das Material bestand früher aus Hartholz, wogegen heute fast nur noch Kunststoffkegel verwendet werden.

Kegelstand:
Die Stellfläche der 9 Kegel besteht - aus der Wurfrichtung gesehen - aus einem auf der Spitze stehenden Quadrat, dem Vierpass. In diesem Vierpass sind Standplatten eingelassen, auf die die Kegel gesetzt werden (Im Kegelboden ist eine leicht federnde Stahlkugel montiert, die genau in die Standplatte passt). Alle Kegel haben Nummern und Namen:
1: Vorderholz
2, 3: Vordere Damen
7, 8: Hintere Damen
4, 6: Bauer, Ecke
5: König
9: Hinterholz


Kehlung:
Über die gesamte Länge der Kugellauffläche verlaufende Vertiefung, die bewirkt, dass die Kugel zur Mitte tendiert. Nur Bohle- und Scherebahnen sind gekehlt.

Kranz:
Beim Wurf auf das volle Bild bleibt nur noch der König stehen.

Kugel:
Das Arbeitsgerät der Kegler, mit dem die Kegel zu Fall gebracht werden sollten.
Der Durchmesser der Kugel bei Asphalt und Schere beträgt 16 cm, das Gewicht liegt zwischen 2.800 g und 2.900 g. Für Bohlebahnen gilt dagegen ein Durchmesser von 16,5 cm und ein Gewicht von 3.090 g - 3.150 g.
Früher wurden die Kugeln aus Holz hergestellt, mit dem Nachteil, dass sie mit der Zeit immer ovaler wurden. Mittlerweile gibt es nur noch Kunststoffkugeln.

Pudel (Pumpe, Abwurf, ...):
Beim Wurf auf das volle Bild ist die Bahn nicht breit genug und die Kugel fällt in eine eigens dafür vorgesehene Rinne, wo sich keine Kegel befinden.
Pudel sollte man möglichst vermeiden, denn die psychischen und finanziellen Folgen für den Straftäter sind nicht abzuschätzen ;-)

In die Vollen:
Jeder Wurf geht in das volle Kegelbild; nach jedem Wurf werden also alle 9 Kegel wieder neu aufgestellt.


Kegelspiele

Totenkiste:
Ein Kegler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel, wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der Abgewandte nennt, kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt.
Es wird auf Abräumen gestellt. Beim ersten Wurf in die Vollen muss man mind. 5 Kegel werfen. Ansonsten muss mind. 1 Kegel fallen. Wird dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich (an die Tafel, alle Striche bilden später den Sarg, der aus 10 Strichen besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben seinen Namen ein "Ei" notiert. Drei Eier werden umgewandelt zu einem Strich. Wer abräumt, bekommt einen "Stern" neben seinen Namen. Drei Sterne löschen einen der vorhandenen Striche. Wird abgeräumt, so bekommt der Kegler, der zuvor dran war, einen weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend obigen Regeln ein "Ei".) Alle Kegler bekommen einen Strich für ihren Sarg sobald ein Mitspieler "Alle Neune" wirft.
Der Sarg hat folgende Gestalt (das Kreuz in der Mitte besteht aus zwei Strichen):

_
/+\
\_/
/\


Das Spiel ist für den Spieler zu Ende sobald der Sargdeckel geschlossen wird.
Gewinner: Die letzten Drei.

Mensch ärger Dich nicht!

Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muss in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 21 kommt.

Bingo

Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein Spieler wendet sich wie bei der Totenkiste von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an (etc. mit allen anderen Feldern).
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem Groschen pro Holz bestraft.

_______
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 |
Beispiel:
Bingo = 276 oder 453 oder 198 oder 241 oder759 oder 638 oder 258 oder 156 oder...
wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muss.

17 + 4

Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler kann nun so oft Werfen, wie er will, mit dem Ziel, insgesamt (Kartenwert plus geworfene Zahlen) möglichst nahe an 21 heranzukommen. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind.

Hausbau

Es wird ein Haus aus sechs Strichen errichtet:
wenn man eine gerade Zahl geworfen hat, gibt's einen Strich - man kann so lange weitermachen bis man eine ungerade Zahl wirft.
Bei einer Drei wird der letzte Strich wieder gelöscht.

/_\
|_|

Hausnummern

Jeder wirft dreimal hintereinander. Vor dem ersten Wurf muss die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er) angegeben werden, in der die Würfe notiert werden sollen.
Es gibt zwei Varianten:
- hohe Hausnummern: Ziel ist eine möglichst hohe Zahl. Fehlwürfe zählen 0.
- niedrige Hausnummern: Ziel ist eine möglichst kleine Zahl. Fehlwürfe zählen 9.


Tannenbaum

Dieses Bild wird an die Tafel geschrieben:

1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9

Dann werfen die Spieler abwechselnd in die Vollen, das Ergebnis wird von der Tafel weggeputzt, das Spiel ist nach der letzten getroffenen fünf zu Ende. Verloren hat, wer die fünfte Fünf kegelt oder wer nach fünf Wurf kein streichbares Ergebnis vorweisen kann.


Lattenzaun

Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach, wobei jeder mehr Kegel umwerfen muss als sein Vorgänger. Schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selbst die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor usw. bis der Letzte Spieler vorgelegt hat.
Verloren hat Derjenige mit den meisten Strichen (Latten).

7 Abwärts

Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er einen Kegel aus der Waagrechten (linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1,00 DM und scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat.

Sargkegeln

Die Namen der Spieler werden untereinander auf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt, und entsprechend der geworfenen Zahl wird in der Liste der Spieler weitergezählt: den es trifft, bekommt einen Strich und muss den nächsten Wurf machen.
Beispiel: Wird eine sechs geworfen, so wird von dem Spieler sechs Namen weiter gezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt ein Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selbst einen Strich.

Rechnen

Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4. Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim vierten Wurf zählt er 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand; dagegen zählt ein Fehlwurf 9 Holz, wenn das Ergebnis negativ ist.


Ebbe und Flut

Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt
Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.

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